Forum dyskusyjne . Kontakt

  • 7.62 : FAQ
  • Data: 12.06.2007, 14:25 | Autor: Lemur | Kategoria:
  • 7.62

    Poniżej znajduje się lista i pytań odpowiedzi developerów na co ważniejsze pytania dotyczące „7.62”. Należy podkreślić fakt, że pytania te pojawiły się przed wydaniem gry, więc mają naturę ogólną i część z nich może okazać się z czasem nieaktualna.

    PYTANIA OGÓLNE

    • Czym jest „7.62”?

      „7.62” to gra taktyczna rozgrywająca się w małym tropikalnym państwie. Koncepcja gry jest oparta na oryginalnym systemie SPM (Smart Pause mode). System ten z powodzeniem łączy zalety gier turowych i real time. Ważną cechą tego systemu jest fakt że nie używa on abstrakcyjnych punktów akcji (oczywiście charakterystyki najemników nadal są przedstawione liczbami). Zamiast tego, zależnie od parametrów każda czynność wymaga określonej jednostki czasu. Dzięki temu zachowanie i sterowanie najemnikami oraz postaciami kierowanymi przez komputer staje się bardziej interesujące i naturalne.

      Gracz na początku rozgrywki może wybierać między kilkoma „prototypami” postaci kobiecych i męskich. Gra „7.62” oferuje parę linii fabularnych, gdzie gracz ma możliwość wykonywania misji dla którejkolwiek ze stron konfliktu (istnieje też możliwość gry na własną rękę, bez rozkazów ze strony przełożonych).

    • Czy jest znana data wydania „7.62”?

      Prace nad projektem są niemal ukończone, data ukazania się gry na półkach sklepowych jest uzależniona od decyzji wydawcy.

    • Jakie są wymagania sprzętowe?

      Konfiguracja minimalna:
      - System operacyjny : Windows 2000/XP, DirectX 9.0
      - Procesor : 2.0 GHz
      - RAM : 512MB
      - Grafika : nVIDIA GeForce 5200 lub ATI Radeon 9600
      - 4GB wolnego miejsca na dysku twardym

      Konfiguracja zalecana:
      - System operacyjny : Windows 2000/XP, DirectX 9.0
      - Procesor : 2.6 GHz
      - RAM : 1GB
      - Grafika : nVIDIA GeForce 6600 lub ATI Radeon X800
      - 4GB wolnego miejsca na dysku twardym

    • Na jakim nośniku zostanie wydana gra?

      Raczej na jednej płycie DVD.

    • Proszę wymienić 10 innowacji w stosunku do „Brygady E-5”

      - Nowy silnik graficzny.
      - Nowe sektory i lokacje.
      - Nowy interfejs.
      - Przejrzysty i spójny system questów.
      - Złożona, skomplikowana fabuła.
      - Lepsze, bardziej „literackie” dialogi i opisy.
      - Możliwość częściowej destrukcji otoczenia.
      - System ragdoll.
      - Wiele nowych broni.
      - Wojskowe stopnie u nieprzyjaciół. Możliwość użycia ich mundurów.

    • Jaki jest zalążek fabuły?

      Znany rosyjski „przedsiębiorca” ukradł swoim wspólnikom dużą sumę pieniędzy i uciekł do małego latynoamerykańskiego państwa. Zarządzono konieczność odnalezienia przedsiębiorcy. Ty jesteś profesjonalistą, którego wynajęto do odnalezienia zbiega.

    • Czy w grze pojawią się zwierzęta?

      Nie.

    • Czy będzie możliwość strzelania w trakcie przemieszczania się?

      Nie, to nie pasuje do ogólnej koncepcji podejmowania decyzji i poruszania się w grze. Będzie jednak możliwość przemieszczania drużyny w systemie: „idź – wystrzel – idź”.

    • Będzie broń „stacjonarna”?

      Nie. Jest to spowodowane przez parę czynników. Nawet do obsługi lekkiego granatnika automatycznego AGS–30 potrzeba co najmniej 2 osób. W grze skupiliśmy się na indywidualnych działaniach wszystkich najemników w oddziale. To samo dotyczy pojedynczych karabinów zamontowanych na pojazdach.

    • Będą miotacze ognia?

      Nie.

    • Czy w grze będzie możliwość używania pojazdów?

      W grze będzie parę modeli pojazdów pozwalających na przemieszczanie się z sektora do sektora i transport dóbr. Na mapie taktycznej pojazd jest unieruchomiony.

    • Będą stroje maskujące?

      Tak, np. strój snajpera – „leśny”.

    • W grze będzie możliwość walki wręcz?

      Tak, twoje postacie (a także nieprzyjaciele) mogą kopać i zadawać ciosy rękoma. Co więcej, uderzenia można będzie zadawać bagnetem i samą bronią.

    • W grze będą moździerze?

      Nie, nie mamy planów umieszczenia broni tego typu w grze. Użycie moździerzy w terenie zabudowanym jest zbyteczne.

      Lemur: - dla mnie to słabe usprawiedliwienie. Obecność moździerzy spowodowałaby konieczność wprowadzenia bardziej skomplikowanego systemu zniszczeń. Poza tym minimalna donośność lekkich granatów moździerzowych wynosi 70-100m, a powierzchnia planszy w „7.62” ma 200 x 200m…

    • Czy w grze będzie test osobowości / ankieta jak w „Jagged Alliance 2”?

      Nie, ale na początku gry będzie możliwość dystrybucji punktów dla różnych charakterystyk wybranego bohatera.

    • Będzie możliwość trenowania milicji?

      Tak, jest to zaplanowane. Zależnie od swoich finansów będzie możliwość wynajmowania oddziałów milicji by przejmowały i utrzymywały dany sektor.

    • Czy do interfejsu będą dodane jakieś udogodnienia?

      Gra została gruntownie zmodernizowana. Zwłaszcza wszystkie przedmioty w rękach mają kontekstowe przyciski do ich użycia. Teraz widok „z oczu” najemników będzie dostępny bez poruszania kamery. Pojawi się okno przez które nasz najemnik będzie mógł celować do wroga (odpowiednik widoku z celownika optycznego). Pojawią się także przyciski „usuń wszystkie martwe ciała”, oraz „dodaj wszystkie przedmioty do bagażnika”.

    • Czy w grze będą odrębne linie fabularne?

      Tak, wolność przemieszczania się i wyboru zadań to jedna z podstaw rozgrywki. Wszystkie postacie kluczowe będą dostępne na początku gry.

    • Jak będzie wyglądać mapa strategiczna?

      Mapa strategiczna przypomina tą znaną z „Jagged Alliance” i „Fallouta”. Mapa zawiera kilka tajnych lokacji związanych z questami. Pozostałe sektory będą się pojawiać w trakcie zbliżania się do nich.

    • Czy napotkani nieprzyjaciele będą się różnić swoimi klasami (policja, armia i siły specjalne)?

      Tak, „7.62” ma dobrze odzwierciedlać te różnice. Walczące odziały będą się różnić rodzajem napotkanych sił: policja, armia i siły specjalne, oraz doświadczeniem i stopniem wojskowym. Tak więc gracz będzie mógł polować na oficerów i dowódców. No i oczywiście oddział sił specjalnych będzie znacznie poważniejszym przeciwnikiem niż patrol policyjny.

    • W „Brygadzie E-5” cecha „charyzma” była prawie bezużyteczna. Może należy to zmienić na „wizerunek”?

      Teraz będzie zdecydowanie lepiej. Pojawi się taka charakterystyka jak „profesjonalizm”. Będzie ona miała wpływ na relacje gracza z najemnikami i niektórymi postaciami kluczowymi. Dodatkowo, gracz będzie miał dostęp do tzw. „zestawienia osiągnięć”. Będą to dane odrębne dla każdego sektora. Wyniki i stopień profesjonalizmu będzie można obserwować na mapie strategicznej (globalnej).

    • Czy można będzie nosić różne mundury (pancerze) i ekwipunek odzwierciedlony zostanie w wyglądzie żołnierza?

      Tak, wygląd wojownika będzie się różnił zależnie od tego co będzie miał na sobie (kamizelka taktyczna, kamizelka kuloodporna, hełm itd.). Będzie można „optować” za różnymi frakcjami, zależnie od ubioru zabranego martwemu przeciwnikowi.

    • Czy w grze będzie możliwość destrukcji otoczenia?

      W grze wprowadzono system częściowej destrukcji. Nie będzie możliwości zniszczenia domu, czy dużego budynku. Nie planuje się wprowadzenia do gry takiej broni piechoty która byłaby zdolna spowodować poważne uszkodzenia w konstrukcji budynków. Jednak niektóre elementy otoczenia takie jak: samochody, pudła, beczki czy płoty będzie można uszkodzić i zniszczyć.

    • Będzie można strzelać „z obu rąk” używając na raz dwóch broni?

      Nie, taka możliwość jest taktycznie niepożądana.

    • Będzie możliwość przeszukiwania zwłok?

      Ciała będą mogły być usuwane tak jak w „Brygadzie”. Z łatwością będzie można przeszukać zwłoki używając „inventory” któregoś z najemników. Tak jak wcześniej będzie możliwość zabrania całego sprzętu jaki się zdobyło na wrogu. Rzecz w tym tylko, czy będziecie mogli to wszystko unieść.

    • Czy zwłoki i porzucone przedmioty znikają po jakimś czasie?

      Tak, zwłoki po jakimś czasie będą znikać. Porzucona broń będzie mogła być zabrana i użyta przez lokalnych mieszkańców.

    • Czy w grze będą… drzwi?

      Tak, tak jak to było w „Brygadzie”. Będzie możliwość otworzenia zamkniętych drzwi przez strzelanie do nich.

    • Będzie możliwość podleczenia zdrowia na polu walki?

      Do dyspozycji będzie kilka zestawów medycznych, środków przeciwbólowych i pobudzających. Najpierw należy zatrzymać krwawienie, a potem użyć środków znieczulających by zlikwidować szok bólowy. Gdy środek pobudzający przestanie działać zacznie dramatycznie spadać energia najemnika, co może doprowadzić do jego zupełnego wyczerpania. W takim wypadku należy pamiętać że z każdą aplikacją leku jego skuteczność jest mniejsza.

    • Jakie środki „zapobiegawcze” przedsięwzięto w grze?

      Hełmy, różne rodzaje kamizelek kuloodpornych, dodatkowo płyty ceramiczne i tytanowe.

    • Czy w grze będą urządzenia noktowizyjne?

      Tak, optyka działająca w podczerwieni i inne rodzaje celowników nocnych.

    • Będą sektory losowe?

      Tak, do spotkań losowych przygotowana na mapie strategicznej 10 sektorów.

    • W jakim stopniu będzie rozwinięta sztuczna inteligencja w grze i jak będzie ona reagować na poczynania gracza?

      Sztuczna inteligencja jest oparta w grze na współdziałaniu grup żołnierzy. Żołnierze wroga wiedzą kiedy wspólnie zawrócić do konkretnego punktu, patrolować teren, poszukiwać przeciwnika, przycisnąć do ziemi ogniem, albo kiedy się wycofać. Żołnierze sterowani przez komputer dysponują podobnymi charakterystykami i punktami które są dostępne dla gracza. Komputer nie zna położenia na gracza mapie, ale uczciwie przemierza sektor dążąc do nawiązania walki. Na nieprzyjaciół (podobnie jak na żołnierzy gracza) będą oddziaływać takie czynniki jak: szok czy skok adrenaliny – zgodnie z ogólnymi zasadami gry. Dla sztucznie sterowanych oddziałów wroga są dostępne te same narzędzia zniszczenia jak dla gracza. Będą potrafili używać całego arsenału, czyli używać broni strzeleckiej i granatów.

    • Czy w grze będzie widoczna zmiana między porami dnia?

      Tak. W grze będzie widoczna i płynna zmiana oświetlenia w trakcie świtu, południa, zmierzchu czy nocy. Walka w nocy ze względu na zmianę oświetlenia będzie wymagała zmiany taktyki. Żołnierz który znajdzie się w oświetlonym polu (np. reflektorem), będzie widoczny dla wroga. Sam wróg pozostając w cieniu lub miejscu nie oświetlonym będzie dla innych niedostrzegalny. Umiejętność dostrzegania obiektów o różnych porach będzie uzależniona od stopnia percepcji żołnierza. Urządzenia i optyka noktowizyjna będzie miała duży wpływ na walkę w nocy.

    • Będą miny i pułapki?

      Tak, w grze dostępne będą przeciwpiechotne miny naciskowe oraz ładunki odpalane zdalnie i zbliżeniowo. Co więcej będzie możliwość tworzenia i zakładania „potykaczy”.

    • Czy opracowano fizykę dla martwych ciał?

      Tak, gra dysponuje systemem ragdoll. Dodatkowo daje to możliwość ukrywania się za zwłokami.

    • Czy istnieje możliwość naprawy przedmiotów?

      Taka usługa będzie dostępna w sklepach. Jej cena będzie zależeć od ceny broni i stopnia jej zużycia. Poza tym gracz będzie mógł czyścić broń w polu, używając do tego celu specjalnych zestawów.

    • Środki transportu będą wymagały konserwacji (naprawa, serwisowanie)?

      Nie, nie chcemy komplikować strategicznej strony rozgrywki.

    PYTANIA DOTYCZĄCE MECHANIKI ROZGRYWKI

    • Czy kąt widzenia żołnierza będzie się zmieniał?

      Kąt widzenia postaci jest obliczany zależnie od pozycji, odwrócenia głowy. Celowniki optyczne i inne urządzenia też mają na to wpływ.

    • Czy na celność wpływa fakt że postać znajduje się pod obstrzałem?

      Czynnik celności jest między innymi uzależniony od ilości adrenaliny we krwi. Pozostawanie pod ogniem jest jednym z czynników które podwyższają poziom adrenaliny, a adrenalina ma wpływ na każdą czynność żołnierza.

    • Jaką część ciała chronią pancerze? Czy jest różnica w przypadku postrzałów w różne partie ciała?

      Kamizelki kuloodporne mają kilka stref ochrony. Każda z nich ma odmienny wskaźnik ochrony. Niektóre kamizelki kuloodporne mogą być wzmocnione przez wkładki tytanowe lub ceramiczne.

    • Czy będą uniwersalne urządzenia dodatkowe dla wszystkich broni?

      I tak i nie. Na przykład w większości dołączane tłumiki dźwięku pasują do broni w konkretnym kalibrze, a nie do konkretnego modelu [Lemur – w grze]. Oczywiście w rzeczywistości np. dla pistoletu kalibru .45 ACP będzie pasować tylko jeden, fabryczny tłumik. Tak wiemy że większość broni ma unikalny tłumik dla swojego modelu. Jednak ponieważ wiele modeli broni ma kompatybilne tłumiki, takie rozwiązanie jest lepsze. Nie chcemy przeładować gracza nadmiernym mikro-zarządzaniem. Optyka będzie mocowana do szyn uniwersalnych, ale w niektórych przypadkach będzie pasować tylko do konkretnych modeli broni.

    • Czy w grze będą różne typy amunicji (także tego samego kalibru)?

      Podobnie jak w „Brygadzie E-5” dla jednego kalibru będzie parę typów amunicji: FMJ (pociski pełnopłaszczowe), JHP (półpłaszczowe z wgłębieniem wierzchołkowym), oraz AP (przeciwpancerne). Będzie jednak parę rodzajów pocisków oznaczonych jako JHP, które będą różnić się parametrami od pozostałych.

    • Dlaczego walka prowadzona w nocy przy użyciu dziennych celowników optycznych może zakończyć się niepowodzeniem?

      Ponieważ widoczność w nocy jest bardzo ograniczona. Podczas zmagań nocnych należy używać celowników noktowizyjnych.

      Dla przykładu, człowiek ukryty nocą w gęstej trawie, w pełnym kamuflażu, wyposażony w noktowizor widzi żołnierza bez noktowizora, w zwykłym mundurze przechodzącego przez drogę.

    • Jak będzie wyglądać ich wzajemne wykrycie się?. Jaki wpływ ma na to dzielący ich dystans?

      Kwestia zauważenia przeciwnika zależy od wielu czynników. Jest to tak zwany „czas wykrycia”, zależy on od przyjętej pozycji, umiejętności, typu celowania, kąta patrzenia na cel itd. Jeżeli „czas wykrycia” jest większy niż np. 10 s, można uznać że cel nie został ujawniony. Dla pozycji stojącej podczas dnia, czas ten znacznie się skraca i właściwie jest niezależny od dystansu. Dla pozycji leżącej czas ten staje się dłuższy. W ciemności, nawet użycie noktowizorów nie powoduje uzyskania tak dobrej widoczności jak podczas dnia. Oczywiście lepiej i skuteczniej posłużyć się noktowizorem podczas nocy, niż polegać tylko na swoim zmyśle wzroku. Natomiast przy świetle księżyca wykrycie postaci leżącej może się okazać trudne nawet przy odległości 5 m.

    • Jaki jest wpływ na strzelanie ma złożenia kolby?

      Z jednej strony powoduje to obniżenie celności (widoczne na wykresach), z drugiej strony pozwala to na szybsze oddanie strzału, no i zajmuje mniej miejsca w plecaku. :)

    • Od czego zależą uszkodzenia spowodowane przez pociski?

      Uszkodzenia mają przypisane konkretne wartości. Wszystko zależy od paru głównych czynników: jaką prędkość ma pocisk w momencie uderzenia, jak dużo przekazuje energii, pod jakim kątem uderza, oraz właściwości celu w jaki trafia. Zależnie od punktu trafienia (nawet przy tej samej energii kinetycznej), uszkodzenia mogą być inne.

    • Jak połączyć dwa magazynki do AK w jeden?

      Do tego celu należy mieć dwa identyczne magazynki i taśmę izolującą. Taśma izolująca musi znajdować się gdzieś w inwentarzu. Jeden magazynek bierzemy do ręki, a drugi kierujemy na miejsce pierwszego – podwójny magazynek przygotowany.

    • Jak można określić średnią skuteczność pocisków?

      Skuteczność zależy od tego z jakiej broni został wystrzelony pocisk, w kierunku jakiego celu, jaki był rodzaj amunicji, z jakiego dystansu oddano strzał , czy cel jest chroniony pancerzem itp.

      Dla pistoletu maszynowego (Lemur - ?) postrzał standardowym pociskiem w ciało bez osłony z 10 metrów, prawdopodobieństwo natychmiastowej śmierci od jednej kuli, to ~18% od zranienia i ~19% od szoku bólowego. To znaczy pełna szansa śmierci od jednej kuli równa się ~33,6%. Szansa szoku (Lemur – hydrostatycznego, pourazowego?) jest w takim bliska 80%.

      Dla ołowianej pocisku 5.56X45 mm ta szansa zranienia (chyba zabicia) to ~45% od uszkodzeń i ~30% od szoku bólowego. Szansa natychmiastowej śmierci wynosi wtedy ~61.5% (no nie jest to pełna suma).

      Dla przeciwpancernego pocisku – znacznie mniej. Prócz szans momentalnej śmierci, wylicza się jak ciężka jest rana i jak mocno będzie krwawić, jak również wstrzymanie akcji, to jest czas, który potrzebuje postać, aby kontynuować działania (Lemur – tu chodzi zapewne o czas w jakim postać będzie w szoku i nie będzie wykonywać żadnych działań. Zresztą programista (?) odpowiadający na to pytanie chyba sam się pogubił).

    • Dlaczego na oddanie strzału potrzebne jest zużycie określonej jednostki czasu i dlaczego mają one różną długość dla różnych trybów strzelania i broni?

      „Tryb czasu” nie jest wartością przyjętą ogólnie, ale wartością kompleksową. Po pierwsze jest potrzebny czas na przygotowanie broni. Po drugie potrzebna jest także określona jednostka czasu dla oddania strzału w trybie pojedynczym, lub seryjnym. Dodatkowo dochodzą tu takie elementy jak: przeładowanie broni, odbezpieczenie i przełączenie broni w inny tryb ognia. Czas potrzebny na wykonanie tych czynności będzie inny zależnie od typu używanej broni. Poza tym jest jeszcze czynnik „fizjologiczny”: żołnierz niedoświadczony, lub nieobyty z daną bronią będzie potrzebował więcej czasu na wykonanie tych czynności. Umiejętności najemnika będą się odbijać na obsłudze broni. Czas na przygotowanie broni maleje proporcjonalnie do wzrostu przyzwyczajenia do danego modelu.

      Jednostki czasu potrzebne na oddaniu jednego strzału mogą mieć różną długość zależnie od rodzaju użytej broni. Jest to spowodowane złożonością czynników wpływających na pociągnięcie spustu. W rzeczywistości od momentu wysłania rozkazu z mózgu do naciśnięcia spustu mija 0,2 s (przy broni przygotowanej do strzału). Nadal potrzebnych jest 0,005 s na uderzenie kurka w spłonkę i dalsze 0,0004 s na zapłon materiału miotającego (zależnie od typu użytego prochu). W sumie daje to 0,2054 s, należy dodać jeszcze czas na ekstrakcję pustej łuski i dosłanie nowej. Tak więc średni czas potrzebny do oddania jednego strzału wynosi 0,36s. Ta jednostka i tak nie uwzględnia czasu potrzebnego do naprowadzenia broni z powrotem na cel i innych pomniejszych ruchów które także „kradną” czas. Pośrednio czynnikiem jest także ergonomia broni, oraz zalety i wady całej konstrukcji. Ta wartość czasu została jednak przyjęta za optymalną, ale wzrasta ona wraz ze zmianą sposobu celowania. Wartości te zgadzają się w przybliżeniu z przyjętymi tabelami szybkostrzelności praktycznej dla różnych modeli i typów broni.

      W reżimie strzelania ogniem ciągłym, czas na oddanie strzałów będzie różny. Tak więc średnia szybkostrzelność karabinu AK wynosi około 100 strzałów na minutę, a dla M16-A2 – 90 strz./min. Na przykład przygotowanie do strzału karabinu automatycznego zajmuje X – 0,27 s. Czas do oddania pojedynczego strzału wynosi 0,8s, a czas na strzał w trybie automatycznym zajmie już tylko 0,5s. Przy oddawaniu strzału w jakimkolwiek trybie następuje on w tym samym czasie, różni się tylko moment jego zakończenia, a nie początek. Na przykład zarówno dla pojedynczego ognia, jak i dla serii, pierwszy strzał będzie wyprodukowany w 0,27 s., ale następne działanie żołnierz będzie gotowy spełnić po 1,07 s. po pojedynczym i 0,77 s. po serii.

    • Będą jakieś różnice w uzbrojeniu pomiędzy stronami konfliktu?

      Dla „7.62” przygotowaliśmy logiczną strukturę i hierarchę sił zbrojnych. Żołnierze każdej z frakcji będą uzbrojeni w wyróżniające się uzbrojenie, charakterystyczne dla danej strony konfliktu. Partyzanci będą używali broni zachodniej (M16, M4 etc.), a rząd broni z bloku wschodniego (AK, TT itd.).

    • Czy przeładowany plecak będzie miał jakiś wpływ na żołnierza?. Będzie możliwość zdjęcia plecaka?

      Tak, każdy przedmiot zwiększa ogólną masę ekwipunku niesionego przez żołnierza. Zawsze będzie można jednak zdjąć plecak i zostawić go gdziekolwiek, jednak nie będzie on skuteczną osłoną przed nadlatującymi kulami.

    • Czym jest uwarunkowane maskowanie i jak mogę je sprawdzić?

      W lewym, dolnym punkcie ekranu znajduje się szary wskaźnik widoczności, który odpowiada za informację o stopniu zamaskowania postaci. Jeżeli najedziemy na ten wskaźnik myszą, zobaczymy jaki jest procent zamaskowania (wzrasta po użyciu farby do kamuflażu), a także jaki jest procent widoczności (zależny od pozycji najemnika i oświetlenia otoczenia). Najlepsza recepta na pozostanie niezauważonym jest następująca: skradaj się ale nie biegnij, użyj kamuflażu, jeżeli zostaniesz zauważony – jak najszybciej schowaj się w cieniu i użyj wyciszonej broni.

    • Parę informacji od siebie (Lemur)
      • Nie będzie możliwości strzelania „zza węgla”. Za to gracz będzie miał możliwość wykorzystania wszelkich przeszkód terenowych do wygodnego i w miarę bezpiecznego prowadzenia ognia.
      • Niestety w grze nie będzie broni modułowych (SCAR, Magpul Masada etc.). Za to pojawią się tuziny nowych broni. Z ciekawostek: 9mm pistolet Gyurza i strzelba KS-23.
      • Mapy sektorów i całe otoczenie nie będą zawieszone w “próżni” jak było to w „Brygadzie”. Lokacje będą otoczone sztucznym horyzontem, co da wrażenie głębi.
      • W grze będzie ponad 150 modeli broni wraz z możliwością ich modyfikacji.
      • Będzie 30 najemników, większość to będzie nowy “narybek”. Choć częściowo będą to także postacie znane z „Brygady”.
      • Nie będzie możliwości podziału grupy najemników na mniejsze (gracz będzie dysponował maksimum 6 najemnikami).
      • Główna mapa to “strategiczna” będzie miała pow. 600X600 km. Każdy z sektorów będzie miał powierzchnię 200X200m.
      • Prawdopodobnie będzie można mieć swoją bazę. Tam będziemy mogli korzystać z usług NPCów, np. doktora.
      • Ranni będą pozostawiać krwawe ślady (?).
      • Będzie można niszczyć lampy i “źródła światła”.
      • Nie będzie można budować defensywnych instalacji (bunkry, druty kolczaste, okopy itd).
      • Będzie około 20 podstawowych sektorów i ok. 10 na spotkania losowe.
      • Podstawowa mechanika cRPG pozostanie taka jak w Brygadzie.
      • Krzaki i wysoka trawa pozwolą na lepszy ukrycie i kamuflaż. Będzie można przez nie strzelać.
      • Developerzy starają się uniknąć sytuacji gdy napada na nas gang uzbrojony w Steyr Augi. czyli broń powinna być przystosowana do “poziomu” przeciwnika który jej używa.
      • Wrogowie nie będą mieli poruszających się pojazdów.
      • Będzie ulepszony AI przeciwnika. Wrogowie będą współpracować ze sobą na większą skalę.
      • Manualna dystrybucja punktów umiejętności będzie się odbywać najprawdopodobniej tylko przy tworzeniu postaci. Później skille będą wzrastać tylko przez ich używanie.
      • Nie będzie wsparcia artyleryjskiego.
      • Planowane jest są także “siły rozjemcze” (mandat UN).
      • Napisano już tysiące stron dialogów. Relacje z NPCami mają być zdecydowanie bardziej rozwinięte w stosunku do Brygady.
      • Jeżeli gracz będzie chciał sprawdzić co się dzieje w kraju, np. po zasadzce na jakiegoś watażkę wystarczy że włączy radio (tutaj nie wiem czy dobrze zrozumiałem).
      • Jeżeli gracz będzie chciał sprawdzić co się dzieje w kraju, np. po zasadzce na jakiegoś watażkę wystarczy że włączy radio.
      • Przez wciśnięcie klawisza “z” będzie można włączyć/wyłączyć widok z oczu (a właściwie celownika) merca. Dzięki temu rozwiązaniu będzie można wygodniej celować w różne partie ciała.

    AUTORZY

    Oryginalny tekst: Общие вопросы 7.62
    Tłumaczenie: Lemur,
    Znaczące poprawki: gonzo_68,
    HTML + Java Script : scooly.